Culto al juego – Rayon et lumières : Rayman (Parte II)

Culto al juego – Rayon et lumières : Rayman (Parte I)

La obra

Michel está sentado frente a su ordenador en las oficinas de Ubisoft Montpellier. Su índice acaricia la rueda del ratón al ritmo de ‘Get Ready for This’, que suena en la radio por enésima vez. En el monitor pasan, en incesante scroll, bocetos y gráficos digitales de estilo ochentero. 1992 en el calendario, 1985 en su cabeza: ahí fue donde nació la que se convertiría en la mascota de la compañía.

190-1907738_rayman-by-remi-live-project-rayman-1-png

Siempre se ha especulado sobre su peculiar estética carente de miembros: muchos dicen que es el conejo del que divergirían posteriormente los no tan queridos Rabbids; otros, que es una berenjena antropomorfa. La realidad es más sencilla: Michel, con tan sólo trece años, en pleno proceso autodidacta para convertirse en desarrollador de videojuegos, tuvo que recurrir a diseños muy simples. Siete años más tarde, ya no tiene ese problema, y de sus manos fluye un universo sólido y preciosista. 

 Con una estética profundamente marcada por sus vivencias infantiles, donde los árboles por los que trepaba se le antojaban kilométricos y los insectos que le acosaban brillaban con tonos iridiscentes de otro mundo, Ancel ya ha diseñado el aspecto de los primeros niveles del juego. El resto está por hacer, pero lo tiene muy claro: el folklore chino, ruso y celta de las historias que leía de niño será la fuente de la que beban sus sprites. Magia, misticismo, naturaleza y colores. Muchos colores. Películas como ‘Cristal oscuro’ y los personajes de sus series animadas favoritas cierran su panel de inspiración, y en su mente se dibuja una primera versión del universo de ‘Rayman’.

Su periplo empieza en una Atari ST, pero cuando su compañero Frédéric Houde, programador, se muestra interesado en el proyecto, deciden trasladar el desarrollo al mítico periférico Super Nintendo CD. Michel tenía claro que quería y debía trabajar en 2D: «Cuando pintas, cuando dibujas, siempre lo haces en un lienzo. En dos dimensiones». En el 3D hay que involucrar equipos más grandes y se desvirtúa esa conexión autor-obra. Renderizado, texturizado Demasiados procesos intermedios que destrozan la intimidad del artista con el lienzo. Sus colegas de profesión, en otros estudios, se rendían a los encantos que ofrecía la poligonización mientras Ancel se encargaba personalmente de que en su equipo sólo hubiese dibujantes y animadores de fuera del sector del videojuego. 

R1_collage 

Irónicamente, el hecho de ser un título que no explotaba la puntera corriente gráfica hizo que ‘Rayman’ destacase desde el principio entre los demás plataformas. Eso sí, Michel no fue ningún visionario: que esta particularidad del título resultase determinante para resaltar entre la competencia fue algo totalmente fortuito. Su único interés era poder materializar por fin los sueños de su infancia, conseguir que jóvenes de todas partes del mundo repitiesen aquel ritual de su vida en el que se arrodillaba con devoción ante la televisión de la sala de estar, encendía su consola y se dedicaba a soñar. No deseaba más. Tampoco consiguió menos.

 Jimmy, el protagonista de la historia, creaba un mundo virtual con su ordenador en una simpática analogía a las vivencias infantiles de su creador. Cuando dicho mundo se tambaleaba bajo el peligro de una malévola amenaza, se transformaba en el héroe Rayman —nick derivado en el software de ray tracing que Ubisoft usó durante el desarrollo—. El tiempo continuaba avanzando, inexorable, y Super Nintendo CD se diluía como realidad al mismo tiempo que los mundos de ‘Rayman’ se tornaban cada vez más reales. Llegó un punto en el que no pudieron seguir obviando lo evidente: el periférico canceló su salida al mercado y el vástago de Michel quedó huérfano de plataforma. 

juegos_cancelados_del_snes_rayman

La versión de SNES

En 2016, Michel Ancel sorprendía a todo el mundo al subir a Instagram una foto del cartucho desnudo de la versión de ‘Rayman’ para SNES, que llevaba perdido veinticuatro años. En las capturas se puede observar cómo el diseño del personaje varió, además de haber perdido una acompañante femenina por el camino y, con ello, el planteamiento multijugador. Ancel bromeó con hacer un port de la versión para Nintendo Switch, y posteriormente el juego se subió a Dropbox para que los fans pudiesen disfrutarlo.

Descartar gran parte del trabajo artístico para trasladar el proyecto a Super Nintendo no era una opción viable: no sólo habría implicado sacrificar todo aquello sobre lo que Ancel había construido, sino que, en plena guerra de consolas y con nuevas máquinas a la vuelta de la esquina, el juego habría quedado obsoleto desde el día de su lanzamiento. Michel aprovechó la crisis para buscar un sistema que le permitiese cumplir sus sueños sin comprimirlos ni recortarlos: la elegida fue Atari Jaguar. Lanzar una nueva IP en una nueva plataforma parecía, de nuevo, una locura, pero él lo tenía muy claro: «Cuando la sacaron al mercado, sentí que era la única máquina capaz de desplegar nuestros gráficos». Durante el proceso de porting se perdieron Jimmy y su universo virtual; Rayman se convirtió en el héroe por derecho de una tierra de fantasía que habría hecho las delicias de creativos como Jim Henson. La sed artística de Ancel, no obstante, no estaba saciada aún. Su juego era precioso como cuadro para exponer en una galería, pero Michel necesitaba conservar esa belleza en cada uno de sus movimientos. 

Todos los esfuerzos del equipo se centraron en que la experiencia al controlar a Rayman fuese una mímesis perfecta de su apartado gráfico. Como plataformas, el título tiene un feel especial, marcado principalmente por el aprovechamiento de la verticalidad. A pesar de conservar el tradicional scroll lateral, la acción discurre en constantes cambios de nivel; no en vano, Rayman tiene la capacidad de planear haciendo girar sus mechones de pelo a modo de hélice, pudiendo llegar a volar a placer en algunos niveles. En torno a esta mecánica se estructuran todas las sensaciones que transpira el juego: el héroe es pesado, de paso firme, aceleración casi inexistente. Tenemos más maniobrabilidad en el aire, en piruetas de velocidad constante, que en los aterrizajes y las plataformas. 

«La sinestesia perfecta que define ‘Rayman’ es el sonido del salto: Mario hace poing en mitad del aire; él hace paf al aterrizar»

Michel siempre es claro cada vez que alguien le pregunta si fue influenciado por Mario: su respeto y admiración por Miyamoto no van de la mano con sus gustos. El control del fontanero le resulta demasiado resbaladizo, con una inercia elevada, y no le agrada la incapacidad para golpear a los enemigos desde el principio. Sus referentes son juegos más constreñidos como ‘Ghouls ‘n Ghosts’, el escalón evolutivo anterior, con menos fluidez pero sobre las mismas premisas. La sinestesia perfecta que define ‘Rayman’ es el sonido del salto: Mario hace poing en mitad del aire; él hace paf al aterrizar. Puede lanzar su puño desde el principio, regulando la intensidad y la distancia que alcanza mediante el tiempo que mantengamos pulsado el botón correspondiente, lo cual condiciona totalmente el ritmo e implica una clara declaración de intenciones: ‘Rayman’ se juega de forma sosegada y calculada; sólo así podemos perdernos en sus preciosistas escenarios.

Foret1PC-1

El camino del héroe
Las joyas esféricas azules que encontramos a lo largo de los niveles, además de permitirnos ganar una vida extra por cada cien unidades recolectadas, tienen una importante función más allá del collectible: muchas veces, debido a la construcción del nivel en alturas, no sabremos qué hay más arriba o más abajo. Estos regueros de bolitas hacen las veces de GPS, indicando por dónde debemos avanzar o anunciando que un salto al vacío es seguro y que al fondo del abismo nos espera una plataforma.

Habiendo conseguido la excelencia en el detalle gráfico, Ancel no estaba dispuesto a permitir que la música de ‘Rayman’ fuese menos. Este anhelo fue de vital importancia a la hora de tomar la decisión que marcaría el éxito comercial de la primera entrega de la franquicia. El sistema de sonido de Atari Jaguar estaba bien; el de la por aquel entonces sobremesa de Sony jugaba en otra liga, la liga en la que Michel siempre soñó jugar. Así, el desarrollo continúa y diverge hacia tres plataformas más: Sega Saturn, PlayStation y PC (MS-DOS). El único requisito era contar con almacenamiento óptico para que no hubiese necesidad de recortar nada, pero es en la bestia gris donde realmente ‘Rayman’ brilla con la luz con la que Michel Ancel quería que brillase, consiguiendo exprimir las capacidades gráficas al máximo y envolviéndolas en una magistral banda sonora en formato MIDI.

Tenían la música y los gráficos. Tenían el control y la fluidez. ¿Cuántas veces hemos visto esos diagramas de triángulo que rezan «Sólo puedes escoger dos»? ‘Rayman’ fue víctima de esta dicotomía y la enorme inversión que se realizó en su look & feel obnubiló a Ancel hasta tal punto que descuidó el equilibrio en el diseño de niveles. Hoy en día, rescatar el juego de la estantería es un ejercicio que probablemente culminaría con uno de esos tuits de hardcore gamer sobre aquellos tiempos en los que los juegos eran para los machos de verdad. La realidad, reconocida por el propio Michel, es que no testaron las mecánicas lo suficiente. Los niveles se dividen en subfases, pero son innecesariamente largas, de dificultad irregular, y la muerte se penaliza volviendo al inicio de las mismas —salvo que demos con el personaje del fotógrafo que hace las veces de checkpoint—. Los jefes tampoco dan tregua en muchas ocasiones, y luchando contra ellos quizá echemos en falta que Rayman fuera más escurridizo, más liviano, menos amable y más gamberro. Un poco menos Ancel.

MrStone

Perderse en el universo de ‘Rayman’ siempre es un placer. Quizá sea su aspecto simpático, su paleta de colores exquisitamente elegida, la inmediatez que ofrece su control o la paradójica homogeneidad dentro de lo heterogéneo de sus mundos. Desde el primer nivel, transpira el arte que volcó con tanto mimo el equipo de desarrollo de Ubisoft Montpellier, la perenne sonrisa afable y serena de Michel.  La aventura finalizó en 1995, y la crítica fue unánime: la dimensión que le faltaba a ‘Rayman’ respecto a su competencia poligonal se compensaba sobradamente con el resto de sus virtudes. En Reino Unido se convirtió en el juego más vendido de PlayStation, desbancando a ‘Tomb Raider II’ y ‘Gran Turismo’. A nivel mundial colocó millones de unidades en las estanterías; dos décadas después, muchas consolas contaban en su catálogo con una versión porteada del primer ‘Rayman’. Michel lo había conseguido: años y años de generaciones, trepando los mismos árboles que él trepó. El simpático héroe, desde la carátula, le sonríe con confianza y le devuelve un gesto de victoria.

Ancel se construyó un alter ego en sesenta y cinco mil brillantes colores y melodías polifónicas: amable, fácil, sencillo, entrañable. Pero al igual que habría sido injusto exigirle con diecisiete años ser el adulto que no era, lo sería pretender que su primera obra como diseñador de videojuegos no reflejase los fallos de su inexperiencia. Aun así, el resultado sigue siendo sobresaliente. No nos equivoquemos: es un genio, pero no bastó sólo con eso. Es la lucha de un niño por cumplir sus sueños, de un joven por cumplir con su familia, de un trabajador por cumplir con su empresa. El déjà vu no es real; es sólo una sensación irracional. Michel Ancel no está a la sombra de nadie más: siempre fue capaz de brillar por sí mismo, con la intensidad lumínica de mil rayos.

—————————————————

Este texto fue publicado originalmente en el tomo nº 19 de la editorial GameReport

Acerca de naochan91

Madrid. Spain Videogame Design and Development Graduate Video Games Producer Pixels, books, games
Esta entrada fue publicada en Culto al juego, Game Design, GameReport y etiquetada , , , , , , . Guarda el enlace permanente.

Deja una respuesta

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Salir /  Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Salir /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Salir /  Cambiar )

Conectando a %s