Los héroes no nacen; el tiempo los hace – The Legend of Zelda Ocarina of time – La Máscara de Majora (III)

Si algo caracteriza a ‘The Legend of Zelda’ es el timing reposado que separa sus entregas principales. La secuela de ‘Ocarina of Time’ transgredió muchos de los estamentos de la saga, y el primero fue éste: tras el abrumador éxito de ventas que supuso la aventura del Héroe del Tiempo, en Nintendo reclamaron un nuevo título protagonizado por el hyliano, cuyo plazo de desarrollo no superase el año. Tras su desempeño en la concepción de las mazmorras de ‘Ocarina of Time’, Eiji Aonuma consiguió el permiso de Miyamoto para embarcarse en un proyecto personal. La necesidad de tener este nuevo Zelda en tan poco tiempo impuso que tuviese que frenar en seco y reconducir todos sus esfuerzos, ya que Shigeru le pidió que se encargase del desarrollo del nuevo título. Junto a la ayuda de Koizumi, otro de los miembros estrella del equipo, Aonuma se hizo la pregunta que le aterrorizaba no poder responder: ¿cómo iba a conseguir tener un nuevo ‘Zelda’ en un año? Es más: ¿cómo iba a lograr que fuese un título que pudiese, al menos, mirarse cara a cara con ‘Ocarina of Time’?

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Los héroes no nacen; el tiempo los hace – The Legend of Zelda Ocarina of time – La llegada del Héroe del Tiempo (II)

Si bien Nintendo se desenvolvió como pez en el agua a la hora de crear y gestionar su propio hardware, pudiendo sacar pecho en términos de potencia e incluso siendo en ocasiones pionera, el salto a las tres dimensiones le resultó más tortuoso. A mediados de los noventa, estaba claro que los videojuegos se habían revelado como un pastel extremadamente apetitoso, y cada vez más compañías saltaban a la palestra a competir por cada una de las familias que estaba dispuesta a hacer un único y cuantioso desembolso para colocar una videoconsola en su salón. La compañía de Kioto dejó pasar el tren de los 32 bits, totalmente acomodada en la cresta de la ola con Super Nintendo, y cuando quiso desperezarse vio que llegaba tarde a una generación ya en su madurez.

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Los héroes no nacen; el tiempo los hace – El origen de Ocarina of Time y Majora’s Mask (I)

«Todo juego tiene una historia, pero sólo uno es una leyenda»… y las leyendas, estoicamente, aguantan el paso de los años y viajan generación tras generación, marcando culturas y entretejiéndose con el devenir del mundo. El tiempo las altera y transmuta, pero es, a la vez, el responsable de que jamás mueran. En Nintendo tenían claro que querían pasar a la historia y conseguir que millones de jugadores formasen parte de una de las aventuras más grandes jamás contadas, y que su recuerdo permaneciese en la memoria colectiva sin importar cuántos años transcurriesen.

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The Legend of Zelda: The Minish Cap

Parece que cada vez que se juntan dos nombres de compañías en esto de producir jueguitos es para mal (salvo que hablemos del monográfico en el que fue publicado originalmente este texto: ‘Konami vs Capcom’). Por un lado tenemos las rivalidades, que han alcanzado tal grado de exacerbación que uno no sabe si vamos a empezar a ir a las gradas sur de las conferencias del E3 con bengalas y banderas; por el otro, esas delegaciones bomba para la nueva entrega de la IP famosa de turno que desatan reacciones al estilo sofa guys meme: emoción desbordada seguida del gatillazo más demoledor.

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Yomawari: Night Alone

Bogifobia: combinación del griego, φόβος (miedo), y del inglés, bogeyman (asustaniños). Temor irracional y persistente a lo sobrenatural, como los fantasmas y los monstruos imaginarios derivados de los miedos infantiles, normalmente asociado al terror a la oscuridad.

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Praise Lord Helix! Twitch Plays Pokémon: de experimento social a leyenda

«Dios no juega a los dados con el universo». Esta frase, junto a un considerable puñado de valiosísimas aportaciones científicas, catapultó a Albert Einstein hasta la posteridad. A pesar de que la creencia popular asume que el físico hacía referencia a la deidad creadora, únicamente se limitaba a mostrar su escepticismo ante el componente de aleatoriedad e incertidumbre que rige el universo. Años después, la física cuántica ha conseguido demostrar que el brillante genio estaba equivocado: nuestro mundo, aparentemente estructurado y organizado como un perfecto e infalible mecanismo, discurre sin nadie al volante en más ocasiones de las que pensamos. Y aquí seguimos: sin colapsos, sin desastres, quizá porque dentro del propio caos, el orden encuentra su paradójico lugar.

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Un poco inculta y acomplejada jugando a Kentucky Route Zero

Año nuevo, vida nueva. En mi caso, nuevo trabajo, nuevo desastre apocalíptico (he tenido nieve para esta vida y 7 reencarnaciones. Gracias) y nuevos propósitos; el más importante, jugar más, leer más y escribir más. Hasta me he hecho un excel en una jugada maestra de auto-hackeo cerebral porque como diseñadora UX sé que trackear nuestro progreso en una tarea incrementa la adherencia a la misma. Ah, y también me he propuesto comprar menos. Por eso, voy a tirar de backlog todo lo que pueda (me da sobradamente para mis 7 reencarnaciones sin nevadas) y a aprovechar para ponerme al día todo lo que pueda. Como pasar de un extremo a otro nunca sale bien, estoy comenzando por juegos más cortitos y simples para disminuir el riesgo de abandono. Una pasadita rápida por mis cerca de 3 años de Montly Bundle sin canjear y mis ojos se detuvieron en Kentucky Route Zero: «sigue las extrañas aventuras de un grupo de viajeros que coinciden en la ficticia autopista Zero de Kentucky».

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Culto al juego – Rayon et lumières : Rayman (Parte II)

Culto al juego – Rayon et lumières : Rayman (Parte I)

La obra

Michel está sentado frente a su ordenador en las oficinas de Ubisoft Montpellier. Su índice acaricia la rueda del ratón al ritmo de ‘Get Ready for This’, que suena en la radio por enésima vez. En el monitor pasan, en incesante scroll, bocetos y gráficos digitales de estilo ochentero. 1992 en el calendario, 1985 en su cabeza: ahí fue donde nació la que se convertiría en la mascota de la compañía.

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Culto al juego – Rayon et lumières : Rayman (Parte I)

El déjà vu —literalmente en francés ya visto antes se produce cuando tenemos la sensación de que estamos reproduciendo de nuevo algo que ya hemos vivido. 

«Todos tenemos alguna experiencia […] que nos viene ocasionalmente, de que lo que estamos diciendo o haciendo ya lo hemos dicho y hecho antes, en una época remota; de haber estado rodeados, hace tiempo, por las mismas caras, objetos y circunstancias; de que sabemos perfectamente lo que diremos a continuación, ¡como si de pronto lo recordásemos!»

Charles Dickens

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The Legend of Zelda: el monomito imperfecto

Este texto contiene spoilers sobre las entregas ‘A Link Between Worlds’, ‘Ocarina of Time’, ‘Skyward Sword’ y ‘The Wind Waker’.

Hace treinta años nació una de las sagas más reconocidas y emblemáticas de la actualidad. Su creación, como la de muchos de los títulos que surgieron cuando el videojuego comenzaba a desperezarse entre las sábanas de una industria prácticamente neonata, está envuelta en anécdotas; anécdotas de ésas que nos hacen acunar un juego con paternal cariño, como quien recuerda los primeros garabatos de su hijo, ya convertido en un artista hecho y derecho.

Monomito

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