Los héroes no nacen; el tiempo los hace – The Legend of Zelda Ocarina of time – La llegada del Héroe del Tiempo (II)

Si bien Nintendo se desenvolvió como pez en el agua a la hora de crear y gestionar su propio hardware, pudiendo sacar pecho en términos de potencia e incluso siendo en ocasiones pionera, el salto a las tres dimensiones le resultó más tortuoso. A mediados de los noventa, estaba claro que los videojuegos se habían revelado como un pastel extremadamente apetitoso, y cada vez más compañías saltaban a la palestra a competir por cada una de las familias que estaba dispuesta a hacer un único y cuantioso desembolso para colocar una videoconsola en su salón. La compañía de Kioto dejó pasar el tren de los 32 bits, totalmente acomodada en la cresta de la ola con Super Nintendo, y cuando quiso desperezarse vio que llegaba tarde a una generación ya en su madurez.

Para ellos, la maniobra a orquestar estaba muy clara, y Nintendo 64 fue la nueva sobremesa con una capacidad de procesamiento homónima. La tónica general dejaba claro que el CD-ROM era el formato que imperaría durante unos cuantos años, pero aun así, el contenedor elegido para soportar los juegos fueron los cartuchos, bajo la excusa de que la velocidad de lectura era óptima y reducían los tiempos de carga. Lo cierto es que la sombra de la piratería planeaba cada vez más bajo, y así era prácticamente seguro que el negocio de las copias ilegales de CD no iba a restar ni un solo yen de beneficio a las arcas.

Muchos dicen que Nintendo 64 llegó tarde, y no muy bien, pero Miyamoto de nuevo se erigió como una figura salvadora y revolucionó la industria con el lanzamiento de ‘Super Mario 64’. Tras esta creación estelar, todos los ojos estaban puestos en la siguiente entrega de la saga de aventuras: los acérrimos del héroe de Hyrule estaban ansiosos por comprobar la revolución que supondría el nuevo título, y Shigeru hacía lo propio ante la que veía que era la oportunidad definitiva para esculpir su sueño en paralelepípedos. ‘The Legend of Zelda: A Link to the Past’ había sido el ecosistema perfecto para comprobar que todas las ideas que tenía en mente podían germinar; el siguiente paso era ver si añadiendo dos dimensiones más, todo seguía en equilibrio. La primera era la profundidad; la segunda, el tiempo.

‘Super Mario 64’ no sólo sirvió para ponerles los dientes largos a los fans. Miyamoto utilizó el título del fontanero con la intención de tener claro qué cosas permitían las tres dimensiones y qué nuevos impedimentos surgían con ellas, además de reciclar su motor y aplicarle varias modificaciones para adecuarlo al salto de saga y género. Para él, la mejor manera de disfrutar del Hyrule tridimensional que había en su cabeza era la vista en primera persona, pero el devenir del desarrollo condicionó la perspectiva ante la necesidad de poder ver el rediseño que sufrió el héroe, mucho más adulto y refinado, y posteriormente, la etapa vital en la que se encontraba. Una vez establecido que sería un juego en tercera persona, era imperativo trasladar una de las señas de identidad de la saga eliminando el más mínimo rozamiento: la satisfacción del combate con espada. Este tema implicaba varias dificultades. ¿A qué enemigo atacar? ¿Cómo defenderse de ataques simultáneos?

Finalmente, la solución pasó por activar un bloqueo de la cámara denominado Z-targeting. Al pulsar el gatillo del mando, Link encaraba directamente al enemigo de tal manera que se evitaba la ridícula y frustrante situación de batirse en duelo con el aire de alrededor. Para tener claro qué enemigo se encontraba bloqueado, se empleó un cursor triangular. Dicho recurso resultaba demasiado tosco visualmente, por lo que buscaron una forma de integrarlo mejor con el ambiente. ¿Cuál era el mejor indicativo para señalar monstruos y puntos de interés? Dotar a Link de un acompañante pequeño, a modo de puntero. Así, este nuevo sistema de navegación dio lugar a Navi (Navigation System).

Una vez solucionada la interacción de Link con las tres dimensiones, el siguiente paso era construir un mundo en el que vivir sus aventuras. ‘A Link to the Past’ ya consiguió presentar un entorno que daba la sensación de estar poblado de vida y secretos, y en Nintendo querían llevar ese sentimiento al nuevo título de la saga. A pesar de que Miyamoto consideraba que la historia era un tema secundario que perfilar más adelante, si querían construir el Zelda definitivo, más rico y más maduro, los habitantes de Hyrule tenían que estar a la altura de la jugabilidad. Es imposible desarrollar a los personajes sin profundizar más en la historia, por lo que ambas iteraciones conceptuales llegaron de la mano: ‘Ocarina of Time’ trabajó más sus personajes, pobló el mundo de NPC más relevantes y asentó nuevas razas que serían una constante en futuros juegos desde ese mismo momento.

Faltaba otra de las señas de identidad de la saga: las mazmorras. Uno de los jóvenes miembros del equipo de desarrollo, Eiji Aonuma, llamó poderosamente la atención de Miyamoto. El creativo japonés, sorprendido por sus buenas ideas, delegó en él la tarea de hacer lo que más le gustaba: plantear puzzles. Si el universo y los habitantes de Hyrule iban a alcanzar un nuevo escalón de madurez, los templos y palacios no podían quedarse atrás. La dualidad de los dos mundos complementarios en ‘A Link to the Past’ había funcionado de manera excelente tanto a nivel de jugabilidad como de crítica, por lo que, por fin, había llegado el momento: la idea original de Miyamoto de incluir viajes en el tiempo iba a poder implementarse. La aventura comenzaría presentando a un Link joven, que debería superar diferentes pruebas y evolucionar hasta ser un adulto, viajando entre ambas etapas para influenciar presente y pasado y poder cumplir así su destino. Todos los ingredientes estaban ya dispuestos y la suerte, echada. ¿Cumpliría el salto de Link a las tres dimensiones las expectativas de los fans?

Hablar de ‘Ocarina of Time’ siempre es meterse en un barrizal del que muy posiblemente salgas manchado: o te salpican los charcos de los que dicen que es un juego aburrido, lineal y que no sirve para nada, o te da un pegote de lodo lanzado por alguien que lo ensalza como lo mejor que le ha ocurrido a esta industria. La que escribe estas líneas lleva tatuada la Melodía del Tiempo en la muñeca, lo que probablemente sea un indicativo muy esclarecedor sobre qué significa este título para mí. ¿A qué viene este anticlimático impassé? Hablar sobre un juego sobre el que se han dicho tantas cosas y que conlleva una enorme carga emocional para tanta gente es harto complicado. ‘Ocarina of Time’ está envuelto en un manto de devoción y nostalgia, y es innegable, pero también lo es que su creación supuso un punto de inflexión en la industria, uno de esos hitos en el eje cronológico del videojuego que recondujeron el devenir del sector. Dónde empieza una cosa y termina la otra es una lectura personal que cada uno debe hacer, pero aproximarse a la primera aventura tridimensional de Link en la actualidad requiere que hagamos nuestro propio viaje en el tiempo para observarlo y disfrutarlo todo en su contexto.

‘Ocarina of Time’ comienza en el poblado de los Kokiri, una suerte de niños perdidos ataviados al más puro estilo Peter Pan. Navi acude con urgencia a llevar a Link ante el oráculo del poblado, el Árbol Deku, que le pone en antecedentes: un antiguo mal se está expandiendo por la tierra, y la única persona que cuenta con los recursos para atajarlo es la princesa. Este primer emplazamiento sirve para familiarizarse con el nuevo Hyrule, que en su día resultaba espectacular y tremendamente realista. Tras superar la primera mazmorra, sucede uno de los momentos más extasiantes del juego, e incluso de la saga: la primera salida al overworld. Los mapas de ‘The Legend of Zelda’ siempre han podido presumir de ser extensos, pero jamás se había podido disfrutar de un entorno abierto en tres dimensiones. A finales de los noventa, la sensación de que Link estaba viviendo una aventura prácticamente indistinguible de la realidad nos golpeaba en la cara en cuanto nos asomábamos a la vasta explanada. Era delicioso corretear sin rumbo fijo por varios kilómetros cuadrados de nada salpicada con un puñado de plantas, intentar asomarse por encima de las vallas que separaban el lago Hylia, entrar en Kakariko, que se antojaba colosal y vivo, o asomarse al abismo surcado por el río en el Valle Gerudo imaginando qué aventuras nos depararía nuestro recorrido por aquellas tierras. El grueso de todo aquello era puro vacío, pero la emoción de recorrer algo como jamás se había visto entonces llenaba cualquier espacio de sueños e ilusiones.

Con el agua al cuello

A pesar de que las mazmorras de ‘Ocarina of Time’ no sobresalen dentro de la tónica general de la saga, una de ellas cuenta con un endemoniado y brillante diseño: el Templo del Agua. Considerada la mazmorra más difícil de todos los juegos, nos obligaba a jugar constantemente con el nivel del agua para hacer backtracking y alcanzar los distintos pisos. Además, teníamos que acudir constantemente al menú de equipo para ponernos y quitarnos las botas de hierro, lo que resultaba tremendamente tedioso y agobiaba aún más a todos aquellos que se perdían en los húmedos y laberínticos pasillos.

El primer encuentro con Zelda tras atravesar la ciudadela de Hyrule es otro de los momentos clave de ‘Ocarina of Time’. La princesa ya no es una damisela en apuros, la excusa para otorgarle a Link su papel de héroe salvador. La joven hyliana le saca mucha ventaja al protagonista en lo que a recursos y conocimiento se refiere, y tiene sus propios planes e intenciones para conseguir que Ganondorf, el villano de la saga que ha tomado forma antropomorfa, no consiga robar la Trifuerza. De forma paralela a ‘A Link to the Past’, de nuevo debemos resolver tres mazmorras introductorias para conseguir el acceso a la Espada Maestra, pero todo se trunca en cuanto abrimos la cámara del Templo del Tiempo, que contiene la preciada arma. Tras posar las manos en la espada, despertamos en un futuro totalmente engullido por el mal, y un anciano de aspecto venerable nos explica qué ha sucedido: Ganondorf aprovechó nuestra incursión en la cámara de la Espada Maestra para acceder al Reino Sagrado y robar la Trifuerza del Poder, con la que sometió a todo el reino de Hyrule, que ha sucumbido a las tinieblas. Dada la enorme diferencia de poder entre el héroe y el villano, Link se sume en un profundo letargo durante siete años, hasta que su cuerpo adquiere la madurez suficiente como para poder blandir la Espada Maestra e intentar enfrentarse al señor del mal. Para poder encerrar de nuevo al malvado, debemos despertar a los siete sabios de siete templos diferentes.

Nuestra primera salida al exterior tras dicha revelación muestra un Hyrule totalmente devastado, que ahora sí se antoja vacío y carente de vida. El choque más fuerte contra la infancia de Link se produce al visitar su hogar de nuevo: todos los Kokiri siguen siendo niños, y nadie le reconoce. La primera mazmorra que debemos superar, el Templo del Bosque, es uno de los momentos más brillantes de ‘Ocarina of Time’, una perfecta sinestesia de la maldición que ha asolado Hyrule: no hay ni rastro de las amigables criaturas de los bosques, tan sólo un enorme muro cubierto de hiedra y una canción de acordes angustiosos, entremezclados con gemidos lastimeros e instrumentos de viento que emulan el ulular de criaturas ocultas en las sombras. Al final, le espera su mejor amiga, a la que la imprudente acción del joven héroe ha arrastrado hacia la responsabilidad de verse involucrada en el conflicto. El viaje en el tiempo no sólo ha cambiado el aspecto de Link: también ha alterado las reglas del juego, y todo es más hostil y complicado. Las dos Hyrules son una metáfora perfecta de la niñez contra la vida adulta: si volvemos a depositar la espada en su pedestal, retornamos al pasado, donde reina la paz y la placidez y podemos acceder a todos los minijuegos y entretenimientos de la ciudadela. Si volvemos a arrancarla del pedestal, viajamos al futuro, donde nuestro único cometido es enfrentarnos a nuestro destino. Placer y despreocupación frente a miedo y madurez.

No sin mi yegua

Miyamoto quiso aprovechar la vasta pradera de Hyrule para darle al jugador la posibilidad de cabalgar a lomos de una montura y multiplicar así su sensación de libertad. Para conseguir a la yegua Epona, teníamos que viajar al pasado y aprender la canción con la que Malon, su cuidadora, la apaciguaba. Una vez conseguida, en el futuro, lográbamos que nuestra ecuestre amiga nos reconociese al tocar la melodía y, tras ganar una carrera, obteníamos su total lealtad.

A pesar de sostener el título y resultar un recurso tremendamente impactante en su momento, la forma en la que están implementados los viajes en el tiempo en ‘Ocarina of Time’ es poco orgánica y está bastante más desaprovechada que, por ejemplo, los saltos entre ambos mundos en ‘A Link to the Past’. Sólo en momentos muy puntuales necesitaremos volver al pasado para desencadenar algún evento que influya en el futuro y viceversa; incluso el Templo del Espíritu, que debemos superar con Link niño y Link adulto, tiene dos partes bien diferenciadas que se superan sucesivamente, no en paralelo. Al final el descuadre temporal resultó más un valioso recurso narrativo que un eje sobre el que articular la jugabilidad, brindando personajes como Sheik, el joven misterioso de aspecto ninja que resulta ser el alter ego de la princesa Zelda en uno de los giros de guión más famosos de toda la historia del videojuego. Toda la trama culmina con el reencuentro entre ambos personajes, donde Link tiene que volver a ser un niño tras derrotar a Ganondorf para dejar las cosas como estaban y poder disfrutar, por fin, de los siete años que le fueron robados.

‘Ocarina of Time’ supone la culminación de una etapa, una búsqueda de la perfección a lo largo de una saga. Su mayor mérito consiste en haber trasladado la filosofía de las anteriores entregas a una nueva dimensión, trabajando los puntos en los que los anteriores títulos eran más humildes —como la trama— y refinando con timidez todos aquéllos que los hacían ser lo que eran, como las mazmorras y el overworld.  No es el ‘Zelda’ que reinventa la esencia, ni propone nada extraordinariamente nuevo, pero sí asentó muchas de las bases de la saga, dejó un valiosísimo poso en la historia del videojuego, y supuso un referente a la hora de acometer desarrollos en tres dimensiones. Miyamoto y Aonuma reconocen que el juego ha envejecido mal y que, mirando atrás, tiene considerables problemas, sobre todo de ritmo y de linealidad. Aun así, todos aquéllos que pudieron asistir en su momento al despertar del Héroe del Tiempo probablemente guarden en sus corazones uno de los momentos más satisfactorios como jugadores en su vida. Los que pretendan acercarse hoy a Hyrule deben hacer su propio viaje temporal y retroceder veinte años para intentar disfrutar todo lo que ‘Ocarina of Time’ ofrece, que no es más que algo que se ha repetido posteriormente numerosas veces y de mejor manera.

Las ventas y la crítica aplaudieron de forma unánime esta nueva entrega, que se convirtió en una de las más exitosas de la saga al colocar siete millones y medio de unidades en los hogares de todo el mundo. Como curiosidad, si bien la relación de la saga con la cronología resultó tremendamente tortuosa, ‘Ocarina of Time’ lo voló todo definitivamente por los aires. Conforme se lanzaban nuevas entregas, los fans intentaban encajar cada título en un cubo de Rubik al que le habían intercambiado dos pegatinas, en un problema que carecía de solución. Señalando líneas de diálogo, páginas de los manuales y desbrozando la trama, se llegó a cierta unanimidad en el eje temporal que vertebraba todas las aventuras. ‘The Legend of Zelda: Ocarina of Time’ era esa pieza de aristas casi antagónicas al hueco que queda en el puzzle, pero que sólo encaja si ejercemos demasiada presión. En la composición, quedaba mal. No cuadraba. Y entonces, comenzaron las especulaciones acerca de las polémicas líneas temporales. ¿Había ocasionado el escarceo de Link con el tiempo un desdoblamiento de la realidad? Eiji Aonuma, muchos años después, confirmó lo que muchos sostenían: la apertura de la cámara de la Espada Maestra había creado una paradoja temporal, dando lugar a tres líneas diferentes de las que colgarían el resto de títulos, según se diese un futuro u otro. Pero la más importante, la que nos ocupa, es aquella que acompaña a Link niño, con todos sus recuerdos intactos tras derrotar a Ganondorf. Es recorriendo esta trama donde encontramos la relación más fuerte de la saga con el tiempo e irónicamente, esta vez, Miyamoto no se vio involucrado.

Continúa en Los héroes no nacen; el tiempo los hace – The Legend of Zelda: Ocarina of Time — La máscara de Majora (III)

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Este texto fue publicado originalmente en el tomo nº 21 de la editorial GameReport

Acerca de naochan91

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2 respuestas a Los héroes no nacen; el tiempo los hace – The Legend of Zelda Ocarina of time – La llegada del Héroe del Tiempo (II)

  1. La Retro Cueva dijo:

    Y yo que nunca jugué a un Ocarina of Time…
    No puedo valorar el juego como bueno o malo, solo sé que como tu redactas, fue un punto de inflexión para muchos desarrolladores de videojuegos a la hora de elaborar juegos…

    Oye Nao, tengo una propuesta qué no sé si va con tu blog o no… Pero, algún día podrías hablar de los vídeojuegos que curiosamente comparten semejanzas con los Metroid, Castlevania o Zeldas…
    Algo así como, es muy parecido, bebe de él y es super recomendable…

    No sé, iré dándote ideas, aunque no las necesites, porque GUAO, me quito el sombrero 🙂

    • naochan91 dijo:

      Pues te animo a que le des una oportunidad al remake de 3DS, porque es estupendo. El lavado de cara le sienta muy bien y tiene arreglillos jugables que facilitan algunas cosas más tediosas.

      Me guardo tu idea, a ver si me animo a escribir textos nuevos y la pongo en marcha. Gracias por leerme, y sobre todo por dejar comentarios 🙂

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