Culto al juego – Rayon et lumières : Rayman (Parte I)

El déjà vu —literalmente en francés ya visto antes se produce cuando tenemos la sensación de que estamos reproduciendo de nuevo algo que ya hemos vivido. 

«Todos tenemos alguna experiencia […] que nos viene ocasionalmente, de que lo que estamos diciendo o haciendo ya lo hemos dicho y hecho antes, en una época remota; de haber estado rodeados, hace tiempo, por las mismas caras, objetos y circunstancias; de que sabemos perfectamente lo que diremos a continuación, ¡como si de pronto lo recordásemos!»

Charles Dickens

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El autor

1952. Sonobe, Japón. El universo asiste al nacimiento de una de las mentes creativas más brillantes de la edad contemporánea. Diez años después, aún niño, explora los bosques y los lagos de los alrededores de su hogar. En su cabeza se almacenan cuidadosamente todas las vivencias y sensaciones sobre las que germinarán algunas de las sagas de videojuegos más laureadas de la historia. 

1972. Mónaco, Francia. Otro alumbramiento, en la otra punta del planeta. Transcurre una década, un muchacho de tez pálida salta entre los árboles y contempla el estanque de las afueras de su ciudad. Michel Ancel escupe sobre un raspón de su rodilla y lo frota distraídamente mientras juega a adivinar si los mosquitos que flotan en el agua estancada están vivos o muertos. La inconmensurable altura de los cipreses y la variedad de insectos que zumban a su alrededor se graban en su mente y forman la semilla sobre la que crecerá su magnum opus, uno de los plataformas más famosos de la década de los noventa. El mundo observa, agazapado entre la maleza, y se revuelve con la incómoda sensación de haber vivido eso antes. Años después, le bautizarán como el Miyamoto francés. Para los más pragmáticos, una curiosa coincidencia; para los más románticos, un maravilloso déjà vu

Ancel siempre sonríe incómodo ante semejante apelativo. Argumenta que su manera de trabajar poco tiene que ver con la del creativo de Kyoto: Shigeru es puro gameplay, Michel disfruta trasteando con las herramientas y construye sobre el arte y el storytelling. Las diferencias no acaban aquí: mientras que la historia de la inspiración del nipón no es sino el resumen de su infancia, la del desarrollador francés dista mucho de condensar su juventud. El trabajo de su padre, militar, llena su vida de inestabilidad. Tras muchos viajes, se establecen por fin en Lyon, una ciudad habitada por portugueses, senegaleses y magrebíes. Un día tira piedras a los coches, al siguiente roba dulces en la panadería de la esquina. Lo fácil sería decir que cayó presa de la desestructuración social de una provincia inundada por inmigrantes, el cliché de siempre. La realidad es que sólo era un niño sin raíces. Él mismo, echando la vista atrás, reconoce que se dejó llevar, pero no se arrepiente de sus escarceos en los bajos fondos: le ayudaron a entender mejor a la gente. Quizá de esas vivencias nació el desencanto que arraigaría en él hasta volverle una persona profundamente apolítica. 

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Ancel podría haberse convertido en azulejos rotos y vidrios destrozados, pero entonces sucedió el encuentro. Con diez años, hace un nuevo amigo y al visitar su casa, descubre la magia del primer amor: una Atari 2600. La posibilidad de intervenir en la venerada televisión familiar derrumba todos sus esquemas y los videojuegos son lo único en lo que puede pensar. Pasa día y noche obsesionado. Sueña con la consola.

Con trece años, Michel comienza a esbozar su primera creación, ajeno al hecho de que las líneas torpes e inseguras que trazaba en grafito se convertirían años después en una de las mascotas más famosas de la industria que tanto le extasiaba, y uno de los juegos más vendidos de la historia. Cuando descubre el potencial creativo que brindan los ordenadores, dedica todas sus horas libres a formarse en programación y artes. La escuela pasa a un segundo plano. Corre el año 1988 cuando comienza a trabajar a tiempo parcial con la casi invisible compañía Lankhor en Montpelier, realizando diseños para un RTS de peleas de robots llamado ‘Mechanic Warriors’. La experiencia que gana allí hace que se anime a participar en un concurso de animación convocado por una revista especializada: Ancel crea una demo sobre el daño que producen los gases CFC, ilustrando una cruda transición de una Tierra fértil que se torna un árido desierto. No consigue ganar el concurso, pero la producción le sirve de demo reel y la envía como respuesta a uno de los anuncios clasificados del periódico en el que se buscan diseñadores digitales. El receptor es Nicolas Choukroun, ex de Lankhor y actual desarrollador en Ubisoft Montpellier. Un viejo conocido, otro déjà vu más.

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Probablemente, la noticia de que abandonaba sus estudios desató un enorme drama familiar; el hecho de que lo hacía para dedicarse a ser grafista de videojuegos fue rociar la hoguera con queroseno. La cosa no terminaba ahí: desde los dieciséis años, Michel había iniciado una relación con Sylvie, una mujer de veintiséis con dos niños fruto de una pareja anterior. Si es imperativo para un genio contar con un toque excéntrico, el joven francés cumplió con creces este requisito. Tan sólo un año después, su primer hijo biológico estaba en camino, convirtiéndole en padre con tan solo diecisiete años. Él lo asumió como algo normal. «Fue una consecuencia natural de mi relación romántica. Nunca me hice preguntas, no calculé». Apretó los dientes y se echó la familia a la espalda. Se había hecho a sí mismo como profesional y, esta vez, tocaba hacerlo como hombre. 

Si alguien en Ubisoft se mostró receloso ante aquel adolescente precoz, tuvo que tragarse sus prejuicios: Michel Ancel pronto demostró que, lejos de ser un púber atolondrado, tenía las ideas muy claras. No tardó en ganarse la confianza y el aprecio de Gérard Guillemot, director editorial de la compañía por aquel entonces: «¿Cómo no dejarse impresionar por aquel joven de dieciséis años, seguro de sí mismo y tranquilo? Era muy maduro para su edad». Comenzó a trabajar en el equipo de Choukroun y se involucró en los desarrollos de dos títulos que jamás salieron al mercado: ‘The Intruder’ y ‘Pick ‘n Pile’. En 1990, además de diseñar los gráficos, trabaja como programador de un título denominado ‘The Teller’, lanzado bajo el nombre de ‘Brain Blasters’. Su primer trabajo comercial, por fin.

Este hito afianza su posición en la compañía y, con tan sólo veinte años, ayudado por su compañero programador Frédéric Houde, rescata su cuaderno de bocetos de la infancia. En 1992, firma con Ubisoft una franquicia con beneficios basados en el copy revenue, porcentaje por unidad vendida  totalmente ajeno al hecho de que se embarcaba en un desarrollo que cambiaría su vida por completo: la personal al conocer a Alexandra Seible, la animadora 2D que se convertiría en la otra mujer de su vida y por quien dejaría atrás a sus cuatro hijos con Sylvie; la profesional porque, tres años más tarde, ‘Rayman’ encandilaría a la crítica internacional y colocaría los focos sobre aquel joven de aspecto tímido y cordial. Poco quedaba de aquel muchacho que se enfrentó a su padre y abandonó su hogar para cuidar de su nueva familia antes de cumplir la mayoría de edad. Su esencia se mantuvo intacta, eso sí. Ni el brillo de los focos ni las ganancias obtenidas consiguieron convertirle en una superestrella. «Aquel dinero supuso el fin de nuestras dificultades. Luego desaparecieron todos nuestros problemas materiales». No quiso coches ni château; le bastaron unas vacaciones familiares en la isla de Martinica. La excentricidad de Michel siempre fue por dentro, oculta detrás de su sonrisa afable y su presencia serena. 

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‘Rayman’ se vuelve un best seller cuando los videojuegos como industria se encuentran en la cresta de la ola. No es que los jugadores hayan dejado de ser unos frikis; es que ahora serlo mola. Ancel intenta no resultar maleducado al rechazar la petición de un fotógrafo para que pose a lo Matrix. Le explica que no quiere encasillarse en el videojuego post-teen. «El tamaño de las pistolas y las medidas de los protagonistas no son lo que importa. Confío en que selecciones una foto que corresponda a lo que voy a compartir contigo en lugar de la enésima caricatura de un desarrollador». 

Michel jamás renegó de su primogénito, pero sus inquietudes cambiaron. Para él, los videojuegos no son un entretenimiento para niños, sino un poderoso vehículo para transportar ideas y emociones. «A pesar de su aspecto reservado para obras de corte infantil, un dibujo animado puede abordar temas más serios y adultos». ‘La tumba de las Luciérnagas’, de Isao Takahata, le marca profundamente y  reconduce su vis creativa hacia temas de corte más oscuro. La guerra siempre le horrorizó; jamás logró entenderla. No le ve lugar en este mundo, por lo que tampoco la utiliza como recurso gratuito en sus juegos. Le atormenta pensar en todas las almas anónimas que se perdieron bajo el fuego de intereses más poderosos, quizá porque en cada pedrada que lanzaba a las lunas de los coches aparcados en Lyon iba un poco de su miedo a no salir nunca de allí. A perderse y no ser nadie. 

«Michel demuestra en todos sus proyectos una gran ambición estética pero, por encima de todo, una ética. Esto es un inconveniente en un mercado que a menudo favorece la violencia gratuita». Guillemot confirmaba lo que la obra demostraba: Ancel fue, ante todo, siempre fiel a sus convicciones. A pesar de contar con un éxito internacional en el bolsillo, jamás se dejó llevar por la vorágine de la industria. ‘Rayman 2: The Great Escape’ le mantuvo involucrado en el equipo, pero se apartó del desarrollo de la tercera entrega. Siempre dijo que, si por él fuese, habría sido un juego muy distinto. No quiso enmendarlo con secuelas posteriores: mientras Miyamoto reciclaba a Mario entrega tras entrega, Ancel prefería desmarcarse y no repetir un nuevo déjà vu: en su lugar, fotocopió documentos que destapaban una trama de instrumentalización civil y esclavitud en un conflicto opresivo dentro de un mundo imaginario. ‘Beyond Good & Evil’ no repitió el éxito comercial del plataformas de los noventa, pero le permitió explorar a fondo el potencial narrativo del videojuego en un marco más adulto, más oscuro. 

«Michel mantiene esa dicotomía, ese desdoblamiento interior entre el niño que adora las maquinitas y el autor fiel a sus inquietudes, con ganas de denunciar las injusticias del mundo»

A pesar de ello, la exaltación infantil que le producen los videojuegos sigue intacta desde el primer día. Michel mantiene esa dicotomía, ese desdoblamiento interior entre el niño que adora las maquinitas y el autor fiel a sus inquietudes, con ganas de denunciar las injusticias del mundo: un crío llenando la pantalla de su ordenador de colores primarios en un hogar de uniformes monocromos y rancios galones. Antes que desarrollador, es artista. Siempre lo fue. El trece de marzo de 2006, Francia subraya este hecho nombrándole Caballero de las Artes y las Letras, junto a su compatriota Frédérick Raynal. Allí, en la cumbre de su carrera, se produce el encuentro, se materializa el déjà vu: Shigeru Miyamoto es el tercer galardonado con el mismo título. Como en un caprichoso giro de una novela de ciencia ficción, confluyen ambos hilos temporales y, en ese momento, más que nunca, resuena el apelativo de el Miyamoto francés que la gente esgrime como si fuese un honorable título nobiliario. Ancel, no obstante, se merece mucho más que ser una subordinada de uno de los mejores diseñadores de videojuegos de la historia. Él lo sabe, pero le da igual. Es feliz. Y mientras intenta infructuosamente pasar desapercibido para los fotógrafos con su ropa de calle entre los impolutos trajes de sus compañeros de homenaje, recorre mentalmente toda su trayectoria hasta ese día. Piensa en cómo empezó todo. En ‘Rayman’. Y sonríe.

Sigue en: Culto al juego – Rayon et lumières : Rayman (Parte II)

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Este texto fue publicado originalmente en el tomo nº 19 de la editorial GameReport

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