The Legend of Zelda: The Minish Cap

Parece que cada vez que se juntan dos nombres de compañías en esto de producir jueguitos es para mal (salvo que hablemos del monográfico en el que fue publicado originalmente este texto: ‘Konami vs Capcom’). Por un lado tenemos las rivalidades, que han alcanzado tal grado de exacerbación que uno no sabe si vamos a empezar a ir a las gradas sur de las conferencias del E3 con bengalas y banderas; por el otro, esas delegaciones bomba para la nueva entrega de la IP famosa de turno que desatan reacciones al estilo sofa guys meme: emoción desbordada seguida del gatillazo más demoledor.

Es cuestión de lógica: ¿quién iba a meter toda la carne en el asador cediéndole un desarrollo a un tercero? Cada vez que nos enfrentamos a uno de estos anuncios, colocamos automáticamente el título un escalón por debajo en cuanto a calidad; por algo existe el famoso dicho «si quieres un trabajo bien hecho, hazlo tú mismo». La industria se ha visto arrastrada por la brutal demanda a un ritmo frenético de lanzamientos, y cualquier recurso para producir más rápido y más barato es totalmente bienvenido. Por suerte, el contexto no ha sido siempre éste, y bajo esta premisa se han alumbrado títulos fruto de otro tipo de aproximación diametralmente opuesta al capitalismo más voraz: el sentido de la relación era el inverso y no implicaba pasarle el marrón a otro, sino llamar a la puerta de una compañía para intentar que cediesen su IP —y el honor de trabajar con ella— para crear algo diferente. 

Yoshiki Okamoto era un fan empedernido de la primera entrega de ‘The Legend of Zelda’, y no necesitó más argumentos para aproximarse a Nintendo y ofrecerle trasladar al primogénito de la saga a la exitosa Game Boy Color con la garantía que un experto en gráficos preciosistas como Capcom podía ofrecer. No obstante, su equipo aspiraba más alto y, a pesar de la preocupación del directivo, obtuvo el permiso de Miyamoto para producir no sólo uno, sino tres títulos nuevos gracias a la mediación de Hidemaro Fujibayashi. 

A pesar de su planteamiento optimista y su intención de reciclar al máximo posible los assets del anterior ‘The Legend of Zelda: Link’s Awakening’, la cosa se les fue de las manos en términos de tiempo y dinero. Afortunadamente pudieron reconducir el proyecto con éxito, y al final fueron dos nuevas entregas las que vieron la luz en la portátil a color: ‘Oracle of Seasons’ y ‘Oracle of Ages’. El respaldo de la crítica no fue el mayor logro que consiguió Capcom: de esta colaboración surgió un equipo fortalecido, alineado con la filosofía de Nintendo y listo para, por fin, acometer un desarrollo totalmente original con el que respaldar la siguiente portátil del gigante nipón. 

Hoy me haces un port, mañana me cambias el lore de la saga

Antes de comenzar el desarrollo de ‘The Minish Cap’, Nintendo requirió la colaboración de Capcom para producir un título basado en el multijugador. ‘The Legend of Zelda: Four Swords’ fue otro episodio de bagaje para la third party que sin duda allanó el terreno para propiciar el éxito en el desarrollo de la siguiente entrega portátil, pero lo más curioso es que esta colaboración originó una nueva subsaga —La espada cuádruple— que Nintendo estableció como canónica.

Con la nueva entrega de Game Boy Advance, Fujibayashi tenía la intención de dejar la huella de Capcom dentro del universo Zelda manteniendo la esencia de la saga, lo cual abría un dilema complejo: ¿qué adoptar y a qué renunciar? Alinear el arte conceptual con la entrega de sobremesa ‘Wind Waker’ fue sin duda un acierto que hizo que la producción no se viese como un título menor desarrollado por un tercero, pero el equipo no estaba dispuesto a pasar de nuevo por el embudo del reciclado; menos cuando, si de algo podía presumir Capcom, era de diseñar gráficos en dos dimensiones. 

Aun así, un desarrollo en perspectiva en tres cuartos para una consola portátil no era el mejor entorno para alcanzar un nivel de detalle elevado, pero en Capcom ya habían pensado en ello: plantear un universo donde Link fuese un ser diminuto abría la puerta a magnificar los escenarios de tal forma que el equipo artístico pudiese brillar en lo que mejor se le daba hacer. Además, diseñar un mundo accesible a dos diferentes escalas, de tal manera que pudiese realizar acciones en un tamaño que tuviesen repercusión en el otro, articulaba la jugabilidad sobre una simetría con la que el fan de la saga estaba totalmente familiarizado. La llave entre ambos lados —un gorro parlante que nos permite cambiar nuestro tamaño— le dio nombre al título: ‘The Legend of Zelda: The Minish Cap’ ya era una realidad palpable, bien encuadrada dentro de la saga y con la mejor chapa y pintura posible. Cabe pensar que con este tanto a su favor y habiendo dejado claro el background de la compañía, Capcom iba a centrarse así en dejar su impronta en la saga ‘Zelda’, produciendo una entrega que alcanzase la excelencia visual. Afortunadamente, el equipo de desarrollo no quiso limitarse a cimentar una historia que les permitiese despuntar gráficamente sin ningún otro valor añadido; su trabajo no habría sido mucho más notorio que en ‘Oracle of Seasons’ y ‘Oracle of Ages’ si se hubiesen limitado a ello.

Es precisamente a nivel de jugabilidad donde ‘The Legend of Zelda: The Minish Cap’ saca su vis más capcomera. Para empezar, las entregas portátiles adolecían de un ritmo tedioso y lento, marcado por la ausencia de botones suficientes como para repartir todos los objetos del inventario necesarios para avanzar sin tener que gestionar el equipo de cara a superar cada obstáculo, por lo que resulta chocante que Capcom no aprovechase los gatillos de Game Boy Advance siendo una compañía curtida en desarrollos frenéticos y ágiles. Esta decisión es toda una declaración de intenciones: importa más realizar acciones que elegir el ítem con el que vamos a hacerlas. Así, probablemente ‘The Minish Cap’ es el ‘Zelda’ menos ‘Zelda’ en este aspecto: no hace falta pensar qué necesitamos para avanzar porque ya lo tenemos en las manos, y el juego nos pide que lo usemos rápido, sin pensar mucho. De hecho, el gatillo R imita el comportamiento de las entregas de sobremesa y nos permite rodar hacia cualquier dirección, dejando de manifiesto que el movimiento y la agilidad son factores clave en esta reinterpretación de las aventuras de Link. Obviamente, una decisión tan transgresora tuvo un impacto bastante grande en el diseño, y la duración y complejidad de las mazmorras se vio perceptiblemente reducida debido a este replanteamiento a la hora de abordarlas, lo cual no resultó del agrado de los fans más tradicionales. 

¡Pium, pium!

Las dos primeras mazmorras se basan en mecánicas que se ejecutan con dos ítems inéditos en la saga, ideados por Capcom: un bastón que dispara proyectiles y un jarrón que absorbe y lanza bocanadas de aire. Otra seña de identidad de la faceta más arcade de la compañía y otra forma de plasmar su visión dentro de ‘The Legend of Zelda’.

El overworld también sufrió el impacto de esta redefinición del núcleo del juego, y nuestro paso por cada una de las zonas se limita a gestionarlas como si de una sucesión lineal de niveles se tratase. La tan característica mecánica del backtracking se vio supeditada al ritmo, y en contadas ocasiones visitaremos de nuevo el mismo lugar para hacer una iteración más profunda. Aun así, la ambición de Capcom era «conseguir un ‘Zelda’ 2D que compitiese con las entregas 3D», y después del impacto que supusieron ‘Ocarina of Time’ y ‘Majora’s Mask’ en la percepción colectiva de un mundo vivo donde hacer de todo, haber descuidado este aspecto chocaría frontalmente con sus aspiraciones. Como paliativo, tenemos algunos añadidos opcionales como el juego de la unión de piedras —imprescindible para avanzar de forma muy puntual— que nos permite invertir más tiempo en explorar el mundo, buscar una suerte de mitades de medallón y encontrar al personaje que tenga el trozo complementario para unirlos y que suceda algo en el mundo. También contamos con la posibilidad de coleccionar figuritas de los personajes del juego, usando unas caracolas repartidas por todo el mapa como moneda de cambio, y por supuesto contamos con la sempiterna búsqueda de las botellas y las piezas de corazón; nada que haga que esta entrega destaque en este apartado, pero que sin duda ayuda a que la zona de confort de uno de los títulos de la saga más transgresores se mantenga lo suficientemente reconocible para los menos aventureros.

Como tantas veces se dice, en el punto medio está la virtud, y Capcom y Nintendo forjaron una alianza en la que supieron beneficiarse de las fortalezas del otro para paliar sus debilidades. ‘The Legend of Zelda: The Minish Cap’ puede tener más o menos fans o detractores; es lo que sucede mezclando dos personalidades tan características como el estilo del gigante arcade y la definición tan propia de las aventuras del héroe de Hyrule. Lo que no se puede negar es que la impronta de ambas compañías está latente durante todos los compases del juego, dando lugar a un título que sigue siendo perfectamente reconocible dentro de la saga nintendera y a la vez transpira la acción de Capcom por todos sus poros. 

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Este texto fue publicado originalmente en el tomo nº 26 de la editorial GameReport

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