Si algo caracteriza a ‘The Legend of Zelda’ es el timing reposado que separa sus entregas principales. La secuela de ‘Ocarina of Time’ transgredió muchos de los estamentos de la saga, y el primero fue éste: tras el abrumador éxito de ventas que supuso la aventura del Héroe del Tiempo, en Nintendo reclamaron un nuevo título protagonizado por el hyliano, cuyo plazo de desarrollo no superase el año. Tras su desempeño en la concepción de las mazmorras de ‘Ocarina of Time’, Eiji Aonuma consiguió el permiso de Miyamoto para embarcarse en un proyecto personal. La necesidad de tener este nuevo Zelda en tan poco tiempo impuso que tuviese que frenar en seco y reconducir todos sus esfuerzos, ya que Shigeru le pidió que se encargase del desarrollo del nuevo título. Junto a la ayuda de Koizumi, otro de los miembros estrella del equipo, Aonuma se hizo la pregunta que le aterrorizaba no poder responder: ¿cómo iba a conseguir tener un nuevo ‘Zelda’ en un año? Es más: ¿cómo iba a lograr que fuese un título que pudiese, al menos, mirarse cara a cara con ‘Ocarina of Time’?
La respuesta estaba ahí desde el principio, literalmente hablando. El motor y los assets del juego permitían construir una secuela directa como si de una caja temática de Lego se tratase. Contando con el equipo de desarrollo original perfectamente familiarizado con todo el contenido del título anterior, preparar una nueva entrega principal ya no se antojaba tan descabellado. Aun así, y a pesar de que el overworld de ‘Ocarina of Time’ fue una de sus mayores señas de identidad y la obsesión por la construcción de vastos mundos era una constante en la saga, aquí no había ninguna ocarina para jugar con el tiempo a placer: las fechas eran las que eran, e intentar iterar sobre la entrega anterior era sencillamente imposible. Eiji Aonuma miraba cómo con cada tictac del reloj se le escapaban un par de valiosos segundos para realizar su cometido. Y entonces, lo tuvo claro: si la secuela de ‘Ocarina of Time’ tenía que ser menos ambiciosa y más pequeña, la densidad de vida y de cosas por hacer aumentaría como compensación.
Teniendo limitado el espacio de actuación, los NPC se convirtieron en los custodios de las misiones secundarias y los secretos del juego. Buscando apurar al máximo todos esos recursos ya existentes, Aonuma vio una excelente oportunidad en explotar un personaje que aparecía fugazmente en ‘Ocarina of Time’: el vendedor de máscaras. Combinando los habitantes del nuevo mundo con máscaras que afectasen a las relaciones con ellos, las posibles tramas y consecuencias de nuestras acciones se multiplicaban exponencialmente. No se sabe a ciencia cierta hasta qué punto la ausencia de Miyamoto en este proyecto condicionó —o más bien dejó de condicionar— su desarrollo, pero la secuela de ‘Ocarina of Time’ es, sin duda, el título de la saga más estructurado sobre la narrativa, donde cada una de las historias es determinante para conseguir una de las máscaras o abrir el acceso a otras secundarias. Una idea de Koizumi puso el broche a esta extraña reinterpretación de la saga y le añadió una vuelta de tuerca a la dificultad: para salir airoso de su nueva aventura, Link debía superar el juego en una semana. Temiendo que los eventos a los que atender quedasen demasiado dispersos y confusos, finalmente redujeron el plazo a tres días.
Teniendo claros los actores y el motto, sólo hacía falta un guión que interpretar: después de conseguir sellar a Ganondorf en el Reino Sagrado, Link niño parte con su yegua Epona en busca de la mejor amiga que hizo durante su anterior aventura: Navi. Cuando su viaje le lleva a las tierras de Termina, tropieza con un Skullkid ataviado con una extraña máscara de aspecto amenazador. Link no sale bien parado de su encontronazo con el ser de los bosques, y acaba transformado en un Deku y despojado de su Ocarina del Tiempo. Al llegar a Ciudad Reloj, el bastión principal de aquellas tierras, un nervioso vendedor de máscaras le implora que recupere el artefacto de manos de Skullkid, o el mundo tal y como lo conocen será destruido. Poseído por un antiguo mal encerrado en la máscara, conocida como Máscara de Majora, Skullkid ha invocado una luna gigante de aspecto demoníaco que se precipitará contra Termina en setenta y dos horas, destruyendo por completo a todos sus habitantes y parajes.
Si queremos completar la línea argumental principal, Link tiene que enfrentarse contra cuatro guardianes protectores de cuatro templos diferentes. Antes de alcanzar cada uno de ellos, debemos hacernos con varias máscaras, de las cuales, algunas nos brindarán el aspecto y los poderes de tres de las razas más significativas de la saga (Deku, Goron y Zora). Comparado con los tres templos de Link niño y los siete de Link adulto de ‘Ocarina of Time’, la nueva aventura se puede antojar, a priori, escasa, pero el desarrollo necesario para llegar a cada una de las zonas principales es mucho más intrincado y complejo. Donde la saga, hasta el momento, usaba su tautología del avanzo-me atasco-encuentro un ítem-vuelvo y lo uso, ‘Majora’s Mask’ es menos evidente y más sibilino, por lo que en algunos momentos no tendremos claro si estamos luchando por satisfacer uno de las decenas de anhelos de sus personajes o realmente seguimos en nuestro camino para detener la caída de la luna.
Déjame apuntarlo en mi lista de cosas
Llevar el registro mental de todo lo que ocurre en Termina es prácticamente imposible. Aonuma era consciente de que la época de los cuadernos y los bolis para apuntar los secretos de los juegos había quedado atrás hace veinte años, por lo que incluyó un registro de eventos denominado Cuaderno de los Bomber. Cada vez que interactuábamos con un personaje que guardaba una misión, el encuentro quedaba anotado automáticamente para que pudiésemos consultarlo a voluntad y viajar hasta la fecha, y así intentar completar la tarea.
Mucha gente esgrime que ‘The Legend of Zelda: Majora’s Mask’ es un juego totalmente independiente con una skin de la saga de Nintendo; lo cierto es que nadie sabe si, de no haberse producido la acuciante necesidad de tener un nuevo Zelda, el proyecto de Aonuma habría tomado derroteros similares. Lo que no se puede negar es que el hecho de ser una secuela de ‘Ocarina of Time’ condiciona de manera importante la sensación que transpira el juego. El contraste con el mundo luminoso y amable de la precuela acentúa la sensación de desasosiego que recubre, como una fina película, a cada uno de los personajes que ya conocíamos: donde había despreocupación —los ajenos al conflicto con Ganondorf— o serena determinación —aquéllos más relevantes en la lucha—, ahora hay angustia y miedo. No es sólo la inevitable destrucción que amenaza su existencia: cada uno de ellos tiene sus propios problemas; algunos llegan al punto de ignorar el inminente cataclismo porque se encuentran totalmente absorbidos por sus propios temores.
Y es que, si hay un sentimiento que predomina en ‘Majora’s Mask’, es la angustia. Hasta el propio overworld de Termina se antoja, comparado con sus antecesores, claustrofóbico. La distancia entre cada uno de los emplazamientos es drásticamente menor que la que separaba a las diferentes tribus de ‘Ocarina of Time’, y aunque este hecho facilita enormemente nuestros desplazamientos de uno a otro, lo cierto es que la sensación de que no hay ni un solo remanso aislado donde podamos escapar del destino que nos han impuesto es constante. Todo esto queda acentuado por la figura de la Luna, siempre vigilante y cada vez más cercana y amenazadora, y el inexorable indicador de la pantalla por el que se escapa cada valioso minuto de los tres días con los que contamos. La banda sonora olvida cualquier tinte ameno y agradable e incrementa las sensaciones de incomodidad, con acordes mucho más agudos, casi desquiciados, e instrumentos que tocan haciendo vibrar notas sostenidas.
Ni siquiera la posibilidad de volver con nuestra ocarina al amanecer del primer día —mecánica indispensable para superar el juego— sirve para eliminar parte de este agobio, pues retroceder en el tiempo tiene también sus propias consecuencias: todo vuelve a su estado inicial, salvo nuestro inventario de objetos clave y máscaras. El progreso en las misiones secundarias, los templos, nuestras rupias, bombas, flechas y cualquier contacto o relación con los personajes se pierden en el olvido. Link está condenado a recordarlo todo y repetir una y otra vez el bucle. Cada uno de los minutos es precioso, y atender a una tarea hará que tengamos que dejar de lado otra, por lo que al final estamos condenados a rememorar nuestros fracasos en cada nueva iteración.
Amor bajo la luna
Una de las misiones que más marcó a los jugadores es la que atañe a los personajes de Anju y Kafei. La secundaria más larga y complicada de todo el juego nos conducía a llevar a Kafei, convertido en un niño por la acción de Skullkid, ante su prometida Anju. Ignorando el inminente cataclismo y el aspecto infantil de su novio, el reencuentro de ambos amantes constituía uno de los momentos más intensos del juego.
Por si este cóctel de ingredientes no fuese lo suficientemente inquietante, ’Majora’s Mask’ está plagado de simbología e ideas. Mucha gente defiende que la aventura de Link no es más que un camino por las fases del duelo porque el héroe muere en su enfrentamiento inicial contra Skullkid. Se pueden sacar muchas lecturas filosóficas de su universo retorcido, pero la más importante de ellas, que se plantea de forma explícita en el clímax del juego, está relacionada con una característica muy común de las relaciones humanas. En el interior de la Luna, antes de la batalla final, cuando todo cambia radicalmente y nos encontramos en un gigantesco y apacible prado verde, podemos jugar con unos niños ataviados con las máscaras de los jefes. Ellos nos preguntan qué significa para nosotros la amistad, o hasta dónde estaríamos dispuestos a llegar por nuestros seres queridos. El último cuestiona si la cara debajo de la máscara es nuestra verdadera cara. Link, durante toda la aventura, no ha hecho más que jugar a ser quien no era, a impostar personajes y atuendos para adaptarse a todo aquello que la gente necesitaba. Sólo cuando se deshace de todas esas máscaras consigue obtener la más poderosa del juego, la Fiera Deidad. La sociedad —y especialmente la nipona— se enfrenta de la misma manera a sus relaciones sociales, llevando en cada contexto la máscara que se presupone que deben llevar. Una analogía brillante y profundamente triste.
‘Majora’s Mask’ es una de esas siestas tras una comida pesada, donde todo adquiere tintes histriónicos y tenemos la constante sensación de andar en un fino cable que separa el sueño de la más horrible pesadilla. Casi se antoja un castigo al joven Link por haber jugado con el tiempo en su anterior aventura, condenándole a una dimensión alternativa de recuerdos distorsionados donde rememorar sus peores sensaciones una y otra vez, viviendo la angustia y la desesperanza que ha calado en todos sus amigos ¿Qué pierde en cada uno de estos ciclos? ¿Es el mismo instante repetido, o con cada nuevo reinicio se enhebra un nuevo hilo temporal alternativo? La crítica torció el gesto ante una secuela que disentía demasiado con algunos de los cimientos más profundos de la saga, y muchos se quejaron de que el condicionante del tiempo impedía disfrutar el juego de una manera calmada y pausada, mucho más Zelda. Las ventas de ‘Majora’s Mask’ fueron modestas: apenas superó los tres millones de unidades, y sólo el paso del tiempo le ha encumbrado hacia una posición más digna, reivindicándole como uno de los juegos más adultos y originales de su época, donde todos sus personajes funcionan como los engranajes de un intrincado reloj que marca las horas una y otra vez, inexorablemente.
Fueron años fundiendo metales cobrizos, vertiendo el fluido en moldes, dejando enfriar cada pieza y bruñéndola con esmero. Años colocando cada resorte, cada muelle, cada pequeña palanca y todos los engranajes para que cada una de las piezas realizase ese pequeño movimiento que empujaba las contiguas. Años de ajustes y cambios, de afinamientos y reparaciones. Finalmente, los sueños de Shigeru se materializaron y tomaron forma: el Héroe del Tiempo consiguió conquistar triunfante las tres dimensiones y, a la vez, encandilar a millones de jugadores que asistieron totalmente embelesados a sus aventuras. El reloj que Miyamoto construyó junto a su fiel equipo nos permitió transformar tardes enteras de juego en minutos que pasaban volando. A día de hoy, aun con la esfera algo opaca, las agujas vibrando y el calendario congelado, puede transportarnos una vez más hacia el pasado para revivir todas las sensaciones que un día experimentamos. Aventuras en las que nos sentimos, junto a Link, auténticos dueños del tiempo.
—————————————————
Este texto fue publicado originalmente en el tomo nº 21 de la editorial GameReport