Los héroes no nacen; el tiempo los hace – El origen de Ocarina of Time y Majora’s Mask (I)

«Todo juego tiene una historia, pero sólo uno es una leyenda»… y las leyendas, estoicamente, aguantan el paso de los años y viajan generación tras generación, marcando culturas y entretejiéndose con el devenir del mundo. El tiempo las altera y transmuta, pero es, a la vez, el responsable de que jamás mueran. En Nintendo tenían claro que querían pasar a la historia y conseguir que millones de jugadores formasen parte de una de las aventuras más grandes jamás contadas, y que su recuerdo permaneciese en la memoria colectiva sin importar cuántos años transcurriesen.

En la compañía nipona también estaban sujetos al caprichoso transcurrir del tiempo, que les brindaba con cuentagotas los engranajes necesarios para cumplir, paso a paso, ese sueño. Millones de tictacs de reloj, limitados por las posibilidades que ofrecía la tecnología, descartando ideas y bocetos y reservándolas para el futuro. Quizá el próximo juego, quizá la próxima consola. Y a cada oscilación del péndulo, un paso menos para alcanzar la gloria. Un paso menos para despertar al Héroe del Tiempo. Y por fin, llegó la hora.

Está claro que las ansias y los anhelos de un director creativo son prácticamente insaciables, pero ‘The Legend of Zelda: Ocarina of Time’ supuso la culminación de uno de los sueños de Shigeru Miyamoto, su primer «esto es lo que llevaba tantos años deseando conseguir». El título se ha ganado su hueco en los anales de la historia despertando, cada vez más, enfervorecidas batallas entre aquéllos que lo ensalzan como la magnum opus de la industria y los que lo denostan como pasto de la nostalgia y el fanatismo. Su secuela, ‘The Legend of Zelda: Majora’s Mask’ causó similar revuelo por causas muy diferentes. Lo que es común a ambos es la senda recorrida por la compañía nipona; pero para entenderlo, al margen de gustos, es necesario atrasar el reloj hasta llegar al comienzo de todo. Corría el año 1986.

El inicio de la leyenda y un viaje que no pudo ser

‘The Legend of Zelda’ fue una de esas tiradas de dados en las que sólo se gana con un doble seis; no por su calidad, por la compañía que lo respaldaba o por el equipo que había tras sus mimbres, sino porque fue una apuesta arriesgada para su época. Nintendo decidió jugárselo todo y crear una aventura transgresora y fuera del restrictivo molde que imponía la tecnología del momento. La inspiración es por todos conocida al ser una de las batallitas de la industria por antonomasia: un joven Shigeru Miyamoto que vuelca sus juegos y fantasías infantiles en la estoica paleta de Nintendo Entertainment System. El género de rol japonés coqueteaba con la aventura en unos términos más constreñidos y narrative-driven, mientras que la meta del joven y prometedor creativo pasaba por crear un universo abierto y complejo donde el jugador sintiese que las oportunidades eran infinitas. Para expandir aún más esta idea, el protagonista de la historia sería Link, un joven héroe cuyo nombre haría referencia a su capacidad para conectar dicho mundo en el pasado y en el presente.

Recuerda dónde te quedaste

Miyamoto estaba especialmente preocupado por darle al jugador la posibilidad de guardar su avance, dado que el título estaba planteado para ser superado en varias sesiones de juego. Los cartuchos de NES no permitían esta funcionalidad, por lo que al final el equipo de hardware de Nintendo diseñó e incluyó un módulo de memoria que permitía tanto salvar las peripecias del jugador como escoger y guardar un nombre para el héroe protagonista.

La tecnología de la época se prestaba poco a hacer concesiones y la ambición de Shigeru chocaba con las posibilidades reales, por lo que el primer ‘The Legend of Zelda’ salió al mercado sin ofrecer ninguna suerte de viaje temporal, pero arraigando las bases de la saga en un terreno firme y fértil. Miyamoto rechazaba frontalmente encauzar a su nuevo ojito derecho a través de una epopeya digna de la literatura clásica, por lo que la tríada que estructuraba el escenario en el que transcurrían las aventuras de Link fue esbozada a lápiz, sobre la marcha y en trazos gruesos: hacía falta un villano, por supuesto, que encarnase la personificación del mal, y —cómo no— una damisela en apuros, totalmente insustancial, que justificase la necesidad de un rescate. No se necesitó más para catapultar al jovencito de verde hasta lo más alto de las listas de ventas, ensalzado por millones de fans que pedían más horas de juego para conquistar cada rincón de Hyrule.

Preparando el terreno y esbozando los planos

Toca hacer una pequeña elipsis, hasta el año 1990. A pesar de que Nintendo Entertainment System vende como pan caliente, el mercado aprieta y la compañía de Kioto tiene que desperezarse y mover ficha. Super Nintendo Entertainment System, más conocida como SNES, supone el salto a unos dieciséis bits que multiplican exponencialmente las posibilidades de los equipos de desarrollo estrella de Nintendo. La tercera entrega de ‘The Legend of Zelda’ luchaba por rascar esos últimos píxeles del techo para despedir al primer éxito de salón de Nintendo por todo lo alto, pero con una nueva máquina en ciernes, pasó lo que siempre termina pasando: el desarrollo fue trasladado a la nueva plataforma. Lejos de suponer un inconveniente, las posibilidades que se abrían para materializar los anhelos del Miyamoto del pasado motivaron al creativo para intentar, de nuevo, construir la aventura definitiva y un mundo más vivo que nunca. Takashi Tezuka, su principal compañero de batalla desde los inicios de la saga y mano derecha, no contaba con menos ambición. Lo primero que hizo fue explorar hasta qué punto el nuevo Hyrule era ampliable en extensión, vida y colores. Después, volviendo a la idea de conectar varios mundos mediante viajes en el tiempo, experimentó junto a su equipo qué posibilidades reales había de cumplirla.

El resultado se tradujo en dos mundos paralelos, el Hyrule de siempre y un Dark World donde la maldad había triunfado y campaba a sus anchas. La intención de Miyamoto y Tezuka no era añadir kilómetros virtuales explorables porque sí, al más puro estilo sandbox actual, sino conseguir crear un ecosistema vivo donde los acontecimientos de uno de los mundos tuviesen influencia en el opuesto, y fuese imprescindible alternar ambas caras para poder avanzar.

Miyamoto siempre se mantuvo firme en su convencimiento de que la historia de ‘The Legend of Zelda’ era sólo un condimento más y no un ingrediente principal, pero las posibilidades que brindaba la tecnología de la neonata Super Nintendo empujaron de manera orgánica al equipo para darle un envoltorio digno y pulido al nuevo universo. Link ya no era una excusa para un juego de aventuras, sino que la aventura reclama a Link como protagonista cuando la princesa Zelda le pide ayuda para derrotar al mago Agahnim, y éste sólo alcanza su verdadero estatus de héroe cuando consigue arrancar la Espada Maestra del corazón del bosque perdido, tras superar las tres primeras mazmorras. A partir de ese momento, comienza el verdadero reto.

La dualidad de Hyrule y el Dark World funciona como una simbiosis perfecta, y el transcurso de la aventura nos empuja constantemente a encontrar los portales que conectan ambos mundos para poder avanzar y superar los siete palacios de la realidad alternativa. Nuestra primera entrada en este universo es casi traumática: somos un animal acorralado, en el sentido metafórico y literal de la palabra, y debemos hallar un espejo mágico para poder mantener nuestra forma humana y, con ella, todas nuestras habilidades. Una vez conseguido, nuestras incursiones en el Dark World son, poco a poco, cada vez más numerosas, hasta que la transición entre las dos realidades se convierte casi en un ítem más en la bolsa de equipo de Link y los viajes entre ambos mundos se expanden transversalmente, empapando todo el desarrollo del juego.

¿Un error de traducción?

Muchos son los sorprendidos cuando se enfrentan a ‘A Link to the Past’ y descubren que no hay ningún tipo de viaje en el tiempo. La explicación es sencilla: el juego originalmente se llamó ‘The Legend of Zelda: Triforce of the Gods’ en tierras niponas, pero en su salto a Occidente, preocupados por las connotaciones religiosas, cambiaron el título haciendo referencia a que la nueva aventura de Link era una precuela cronológica del primer juego de NES.

En comparación con la primera entrega de NES, ‘The Legend of Zelda: A Link to the Past’ es un título mucho más asequible; podría decirse que hasta resulta fácil, y la diferencia reside en un detalle muy concreto: además de ofrecer un control más tosco y menos amigable, el título original era inmisericorde a la hora de soltar al jugador en un vasto mapa sin ninguna indicación o contexto, mientras que la entrega de Super Nintendo transpira el interés que puso el equipo en dotar al juego de una historia y una línea narrativa planeada desde el comienzo, y no añadida al final como mera excusa. El manual era un complemento indispensable para entender las bases desde el inicio, desgranando la trama, la situación y varias pistas para que perderse en el Hyrule de dieciséis bits no resultase abrumador en la connotación más negativa de la palabra. El hecho de que el giro final, cuando completamos las mazmorras del Dark World, desvele que de nuevo Ganondorf es la entidad detrás del azote de maldad que ha asolado el mundo deja claras las intenciones de Nintendo: la historia y los personajes comienzan a cobrar mayor importancia y serán un eje consistente que, desde ese momento pasará a ser relevante para la saga.


Probablemente, ‘A Link to the Past’ sea el resultado ambidiestro de la mano izquierda de Miyamoto, volcado en la jugabilidad y las mecánicas, y la mano derecha, Tezuka, más inclinado hacia emplear la aventura como hilo conductor. El juego, de cara al exterior, supuso un éxito absoluto de ventas, catapultando la saga al top de toda lista de videojuegos excelsos que se precie. A nivel interno, esta obra había dejado un grueso y consistente sedimento sobre el que Nintendo podría edificar un nuevo sueño en una nueva dimensión. El reloj, por fin, entonó su tic-tac definitivo. Había llegado la hora.

Continúa en Los héroes no nacen; el tiempo los hace – The Legend of Zelda: Ocarina of Time — La llegada del Héroe del Tiempo (II)

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Este texto fue publicado originalmente en el tomo nº 21 de la editorial GameReport

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2 respuestas a Los héroes no nacen; el tiempo los hace – El origen de Ocarina of Time y Majora’s Mask (I)

  1. La Retro Cueva dijo:

    MaNamorao, buen articulo!! 🙂

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