The Legend of Zelda: el monomito imperfecto

Este texto contiene spoilers sobre las entregas ‘A Link Between Worlds’, ‘Ocarina of Time’, ‘Skyward Sword’ y ‘The Wind Waker’.

Hace treinta años nació una de las sagas más reconocidas y emblemáticas de la actualidad. Su creación, como la de muchos de los títulos que surgieron cuando el videojuego comenzaba a desperezarse entre las sábanas de una industria prácticamente neonata, está envuelta en anécdotas; anécdotas de ésas que nos hacen acunar un juego con paternal cariño, como quien recuerda los primeros garabatos de su hijo, ya convertido en un artista hecho y derecho.

Monomito

Probablemente, una de las capacidades que configuran a Shigeru Miyamoto como un diseñador de juegos tan valioso es su facilidad para trasladar sus experiencias y pasatiempos a los desarrollos. ‘The Legend of Zelda’ se acurrucó en su mente como una idea que homenajease a todas sus aventuras explorando bosques durante su infancia. El nacimiento de Link fue fruto del azar y las restricciones, quién sabe en qué proporción. La tecnología de la NES en aquellos años permitía únicamente utilizar tres colores para su sprite; condición que dificultaba enormemente la creación de cualquier personaje que quisiese hacer alarde de un diseño reconocible y carismático. El padre de la criatura tenía un único requisito, y era que su nuevo niño llevase una espada y un escudo, por lo que el tamaño de sus armas debía ser considerablemente grande respecto al del ser que las blandiese, para no dar lugar a confusión en la pantalla. Así pues, el nuevo héroe quedó concebido como un ser pequeño, al que posteriormente se le añadieron un par de orejas largas y puntiagudas y un sombrero a juego, lo que terminó por convertirle en una suerte de Peter Pan aventurero. La admiración del creativo de Nintendo por Disney y las buenas relaciones con dicha empresa hicieron el resto, y cerraron el diseño del que acabaría siendo uno de los personajes más famosos de la industria. 

¿Por qué Link? La ambientación original de ‘The Legend of Zelda’ iba a estar centrada en mundos tecnológicos cohesionados por una Trifuerza formada de chips, donde la magia antigua y el futuro robótico se mezclasen como las témperas en el agua. Link iba a ser el nexo entre ambas facetas de este mundo, y de ahí su nombre. Esta anécdota sobre el elfo verde, no obstante, es mucho menos conocida que otro dato que desveló Aonuma —actual director de la saga— posteriormente: Link quiere simbolizar el vínculo que se forma con el jugador, el enlace directo entre el avatar y la historia, y ése es el principal motivo, además, por el que no habla: para que nosotros asumamos su papel, a nuestra medida.

Puestas todas las fichas sobre el tablero, solo quedaba diseñar la aventura. ‘The Legend of Zelda’ sigue el arquetipo del monomito definido por los estudios de Joseph Campbell en su libro ‘El héroe de las mil caras’, en el que se establecen las pautas en las que coinciden el grueso de narraciones del género, donde el protagonista, de manera resumida, es llamado a cumplir una misión y, tras ser instruido por un mentor, consigue superar varios obstáculos y finalmente se alza victorioso. Este patrón se torna más palpable conforme surge un hilo narrativo con un mínimo de complejidad, por lo que tenemos que avanzar hasta ‘Ocarina of Time’ para poder analizar la relación de ‘The Legend of Zelda’ con esta estructura. Efectivamente, anteriores entregas ya aspiraban a una trama con una construcción consistente, pero no es hasta el salto de la saga a N64 cuando se introduce una figura que, paradójicamente, llega para ayudar al héroe y cumplir con los cánones de la narración, enriqueciendo y volviéndola más compleja, y no hace más que dinamitar la misma y hacer que Link, el elemento que debiera ser protagonista con mayúsculas, se venga abajo como un castillo de naipes. El famoso elfo, considerado el héroe por antonomasia, es todo lo contrario a ello. No es él quien carga sobre sus hombros todo el peso de la narración y sufre un proceso de transformación. No es él el que dirige el título y el que decide; es el mentor. 

El mentor omnipresente

 

El primer mentor de ‘The Legend of Zelda’ llegó acompañando el salto de la saga a las tres dimensiones. Navi, la famosa hada azul, llega al pueblo de los Kokiri para dar con un niño solitario y volverse su protectora e instructora. El objetivo de Link escala exponencialmente cuando, a las pocas horas de juego, fracasamos en nuestra misión de salvar al Gran Árbol Deku, el cual nos desvela antes de morir que nuestro destino es mucho más complejo de lo que en principio temíamos. 

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‘Ocarina of Time’ es un ejemplo perfecto de la transformación que realiza la saga sobre el patrón del monomito. Navi acompaña a Link desde el principio de la aventura, por lo que la fase de la instrucción se convierte en un eje transversal a lo largo de toda la historia, sobre el que se sostiene la narrativa y el desarrollo personal. ¿Deja Link de ser un mero aprendiz en algún momento? ¿Se aprecia una construcción personal y un salto en sus cualidades y aspiraciones? El joven hyliano no da la talla, y prueba de ello es que tiene que ser encerrado al margen del flujo temporal durante siete años para poder asumir su papel de salvador del reino. Todo este proceso de desarrollo se elimina radicalmente y, en un perfecto reflejo de lo que supondría privar a una persona de varios años de crecimiento personal, surge un héroe que, en cuanto es analizado con un mínimo de detenimiento, no se sostiene por ningún lado. 

«Navi acompaña a Link desde el principio de la aventura, por lo que la fase de la instrucción se convierte en un eje transversal a lo largo de toda la historia»

Navi —podríamos decir que en la sombra, pero el hada no es precisamente discreta ni pasa desapercibida— dirige toda la aventura, toma todas las decisiones y ordena todos los pasos que Link debe seguir en la aventura. Tiene, además, una cualidad que acompaña al resto de mentores de la saga, y que hace que se distancie aún más del héroe, situándose por encima de su figura: la omnisapiencia. Todos los maestros de la saga saben qué está ocurriendo, por qué está ocurriendo y qué hay que hacer para solucionarlo. Es normal que el mentor supere en conocimientos al aprendiz, pero llega un momento en el que este último le alcanza, y es cuando puede partir a cumplir su destino. Link es absolutamente dependiente durante toda la aventura, y su papel queda relegado al de una herramienta para cumplir unos propósitos dictados anteriormente; es un muñeco a merced de unas fuerzas mucho más poderosas que, paradójicamente, a la vez que le vuelven héroe, le condenan a no poder serlo jamás.

 

La maldición del héroe a la fuerza

 

‘Skyward Sword’ fue anunciada como la entrega de la saga que aclararía los cimientos narrativos de la misma. Fechado como precuela inmediata de ‘Ocarina of Time’ —inicio de las controvertidas y discutidas líneas temporales— iba a dar respuesta a todas las preguntas sobre la leyenda de Zelda. En ese aspecto, ‘Skyward Sword’ supuso un auténtico fiasco, y es precisamente en la entrega que pretende ser el germen de una epopeya épica donde se condena al resto de títulos a no poder aspirar a más. 

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Link, tras cumplir todos sus deberes guiado esta vez por Fay —el espíritu de la Espada Maestra que, de nuevo, maneja al héroe a su antojo— llega a su enfrentamiento con el enemigo final. Tras derrotarle, es presa de una terrible maldición: los descendientes de Link y Zelda están condenados durante toda la vida a repetir el enfrentamiento contra el Heraldo, personificación de las fuerzas del mal, y a encarnar cada una de las partes de la Trifuerza en un conflicto que jamás tendrá fin ni permitirá descanso alguno. ‘The Legend of Zelda’ queda asfixiada entre los lazos del destino; un destino prefijado y cerrado de antemano que condena al héroe a ser una personificación forzosa del deus ex machina, a aparecer para salvar la tierra porque fue condenado a ello, no porque él lo busque o porque lo merezca. Un pelele a manos de la maldición. 

 

La paradoja del avatar vacío

 

Por supuesto, hay muchas narraciones monomíticas a merced de destinos prefijados que cumplen perfectamente el arquetipo aventurero. El héroe, gracias a su desarrollo y personalidad, es capaz de liberarse de sus restricciones y alzarse para cumplir con su papel sin dejar atisbo de duda de que él es el protagonista. Link es incapaz siquiera de destacar por encima de su acompañante —verdadero conductor, como hemos dicho, de la aventura— y gran culpa de ello la tiene la decisión tomada por Miyamoto de definirle, precisamente, como algo indefinido: Link, el enlace vacío para que, al otro lado de la pantalla, lo rellenemos a nuestro antojo. El contraste entre todo ese universo que predefine y condena al héroe y la personalidad deleble y hueca del mismo es extremadamente abrupto. Para poder ser dueño de su destino, a pesar de la maldición, Link necesita ser un personaje sólido, complejo y rico en matices. Dejar abierta la construcción del mismo a la imaginación del jugador es un error enorme, ya que dicha construcción probablemente jamás se realice. ¿Alguien ha hecho el ejercicio de cumplir los deseos de Miyamoto mientras jugaba a una entrega de la saga? ¿Alguien ha reimaginado a Link y ha redefinido su personalidad, y con ello la narrativa? El grueso de jugadores no ha tenido la necesidad de ello, porque la aventura tampoco la tiene. Existiendo ya un protagonista, no es necesario crear otro. Este vacío inherente al elfo se hace realmente palpable en ‘Twilight Princess’, donde entra en escena un personaje secundario de la saga que, sin ningún recato, barre al héroe y se sitúa en el centro de toda la historia, con todos los focos apuntando hacia ella. Midna es uno de los mentores de la saga más queridos y recordados, por su personalidad arrolladora y firme, y a su vez, probablemente el Link de ‘Twilight Princess’ sea uno de los más débiles y maleables, lo que en ningún momento levantó críticas y condenas contra el juego, ya que la historia tiene un protagonista de pleno derecho y perfectamente construido; caso aparte es que dicho protagonista sea quien, a priori, y sin mucho análisis, parezca ser.

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Irónicamente, en otra de las entregas de la saga se muestra la otra cara de la moneda: ¿qué pasaría si Link fuese el héroe de pleno derecho? ¿Qué pasaría si tuviese una personalidad definida? ‘The Legend of Zelda: A Link Between Worlds’ nos pone la miel en los labios y nos deja soñar con un verdadero héroe de Hyrule. Ravio desvela su verdadero papel en la trama al final de la aventura, descubriéndose como una suerte de figura análoga a Link en un universo alternativo, donde le confiesa a la princesa Hilda todos sus temores, fallos y esfuerzos por cumplir su papel y enmendar sus fracasos. Ravio lucha contra la adversidad y no se rinde, y nos deja al final de la aventura una humilde y a la vez magistral lección de cómo ser un héroe a la altura de la narración. 

 

El despertar del viento. El despertar del héroe

 

De nuevo, dirijámonos a la encrucijada que marcó ‘Ocarina of Time’ en la línea narrativa de la saga. Tras su éxito exiliando a la encarnación del Heraldo en el Reino Sagrado y habiendo cumplido su papel, Link desaparece de Hyrule. La maldición vuelve a repetir un ciclo más, y esta vez, con un Héroe del Tiempo en paradero desconocido, Ganondorf puede hacer de las suyas a su antojo y sume al reino en la oscuridad. Esta historia sirve como base para que se desarrolle la que posiblemente sea la entrega más controvertida de la saga: ‘The Legend of Zelda: The Wind Waker’ desató auténticos huracanes de antes de su lanzamiento, agitando a una comunidad de fans que esperaban el regreso de un héroe adulto, realista y maduro. Quién iba a decir que el desenfadado y aniñado Link, natal de Isla Initia, llegaría a reivindicar con pleno derecho el papel que una estética más oscura y adulta jamás supo otorgarle a ninguno de sus homólogos. 

La historia de ‘The Wind Waker’ arranca de manera diferente a la habitual. Esta vez, Link no se ve envuelto en el conflicto de manera directa, al actuar la maldición del Heraldo y reclamarle como héroe forzoso desde el primer momento. La tierra ya ha sido presa del mal, y el despreocupado elfo es alcanzado de manera colateral por ello cuando su hermana Abril es secuestrada. El héroe no es la excusa para que suceda la aventura, sino que la aventura sirve de excusa para la historia de éste. Ésta es la primera diferencia fundamental con el resto de la saga: Link no se encuentra en el juego como si hubiese surgido de repente; tiene vínculos reales y duraderos con una familia. Puede que no empaticemos con él tras el secuestro de su hermana, pero pocos jugadores habrán resistido impasibles al desasosiego y la pena de la abuelita cuando nos suplica que traigamos sana y salva a su querida nieta. La expresividad con la que dotaron al Link de esta generación fue clave para permitir que este cauce de sentimientos que busca la empatía y la conexión con el jugador llegasen —¡por fin!— a funcionar de la manera en la que fueron concebidos. Finalmente, se crea el enlace. 

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Afortunadamente, la cosa no queda aquí. El resto de elementos atenazados por la maldición del Heraldo también pugnan por liberarse y vivir a su manera. La encarnación de la Trifuerza de ‘The Wind Waker’ se resiste a ser un teatro de marionetas con un guión predefinido, donde cada uno cumple su papel de malo malísimo, monarca sapientísima y héroe anodino. Zelda ni siquiera es consciente de su condición real —en todos los sentidos de la palabra— y cuando descubre que es la encarnación de la princesa de Hyrule, se resiste a asumir el papel de damisela modosa y sigue luchando por sus convicciones, sin dejar en ningún momento de lado su personalidad.

«Este cauce de sentimientos que busca la empatía y la conexión con el jugador llega —¡por fin!— a funcionar de la manera en la que fue concebido. Finalmente, se crea el enlace»

Pero sin lugar a dudas, si tuviésemos que premiar a un personaje en ‘The Wind Waker’, sería Ganondorf. El villano ha sido condenado durante toda la saga a ser el elemento más plano y anodino de la tríada protagonista, el villano bruto con ansias de destrucción y poder, sin ninguna motivación tras ello. Este Ganondorf, como sus antagonistas de la aventura, rompe con todos los clichés que ha mantenido hasta el momento. Nos encontramos frente a un personaje que no busca la destrucción de Hyrule, sino que la añora. El rey de las Gerudo, durante sus conversaciones con Link al final de la aventura, se sincera y manifiesta sus deseos de liberarse de la maldición, su hartura de ser el condenado a la rabia y a la desolación. Ganondorf quiere el poder de la Trifuerza para reconstruir un universo donde pueda ser soberano a su medida, motivado por la añoranza y no por las ansias de exterminio. El tono pesimista y malvado no desaparece, pero las convicciones están ahí, y las transmite con total claridad. La encarnación de la Trifuerza de ‘The Wind Waker’ es la más compleja y humana que ha tenido toda la saga, y por fin la aventura cuenta con un elenco a su medida, que permite cerrar la narrativa de manera redonda, compensada y bien balanceada. 

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Ilustración realizada para el tomo 13 de GameReport

¿Y qué pasa con el mentor? Mascarón Rojo también acompaña a Link durante toda su aventura, pero siempre respeta la principal intención del héroe: salvar a su hermana. Al final, en el punto álgido de la historia, elige inmiscuirse y precipita el desenlace de los acontecimientos, y es imposible olvidar su discurso final en el que se lamenta por querer dirigir las historias de Link y Zelda, por querer condicionar su futuro. El mentor pide perdón por haber deseado, en su fuero interno, redirigir la aventura para cumplir sus intereses. Por haber caído presa de esa misma añoranza que motivó a Ganondorf a cometer sus fechorías. El mentor asume su papel y se echa a un lado, para dejar que el héroe y la princesa de Hyrule vivan su futuro y definan su historia. El mentor se echa a un lado e inclina la cabeza, para pasar a ser lo que siempre debió ser: un maestro que se retira a tiempo, un guía cuyos servicios son temporales. Mascarón Rojo se disculpa —quién sabe si de manera simbólica— y permite, por fin, que Link sea el personaje que siempre debió ser. Un verdadero protagonista. Un héroe a la altura de la leyenda.

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Este texto fue publicado originalmente en el tomo nº 13 de la editorial GameReport

 

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